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Design Pattern 디자인 패턴 본문

IT/Computer Science

Design Pattern 디자인 패턴

빌드이너프 2023. 1. 9. 10:26

Design Pattern(디자인 패턴)

  • 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴
  • 디자인 패턴을 참고하여 개발할 경우 효율성과 유지보수성, 운용성이 높아지며, 프로그램의 최적화에 도움이 됨
  • 유사한 문제를 해결하기 위해 설계들을 분류하고 각 문제 유형별로 가장 적합한 설계를 일반호하여 체계적으로 정리해 놓은 것
  • 프로그램 개발 과정에서 자주 발생하는 문제를 해결하기 위한 방법 중 하나로, 소프트웨어 개발 과정에서 발견된 설계의 경험을 축ㅈ덕하여 이름을 붙여놓고 차후에 재사용하기 좋은 형태로 정리한 것
  • 소트트웨어 아키텍쳐나 프레임워크와 달리 기능보다 구조, 가독성 및 확장성에 비중을 둠
  • ex. 소프트웨어 개발자들이 유용하다고 생각되는 객체나 객체들간의 일반적인 상호작용 방법들을 정의해서 모아 놓은 목록

소프트웨어 아키텍쳐

  • 소프트웨어의 골격이 되는 기본 구조로, 소프트웨어 전체에 대한 큰 밑그림
  • 소프트웨어의 구성 요소의 유기적인 결합 형태와 전체 구조
  • 아키텍쳐는 전체 시스템의 구조나 설계 모형을 재사용할 때 사용하지만 디자인 패턴은 구현 단계에서 해결방안까지 제공
  • 아키텍쳐는 모든 종류의 시스템에 적용가능, 디자인 패턴은 일관된 문제에 적용됨

소프트웨어 프레임워크

  • 응용 프로그램 개발이나 문제 해결을 수월하게 하기 위해 설계와 구현을 재사용 가능 현태로 제공하는 소프트웨어 환경
  • 지원 함수, 컴파일러, 라이브러리 등과 같이 다양한 소프트웨어 개발을 가능하게 하는 여러 형태의 컴포넌트들을 말함
  • 완전한 제품이 아니며 개발자의 코드나 사용자 데이터 필요
  • 소프트웨어 개발 시 효율성 향상, 개발 시에 편이성으로 제공하지만 디자인 패턴처럼 해결 방안은 제시하지 못함

디자인 패턴 장점

  • 개발자들 간의 원활한 의사소통
  • 소프트웨어의 아키텍쳐(구조) 파악 용이
  • 재사용성과 확장성이 좋아 개발 시간 단축 가능
  • 설계 변경에 따른 유연성, 이식성 좋아짐

디자인 패턴 단점

  • 객체지향 개발 위주로만 사용할 수 있음(기존에 개발했던 언어 구조적 기법으로 사용할 수 없음)
  • 초기 비용 많이 듬

디자인 패턴 구성요소

구성 요소 설명
패턴의 이름 디자인 패턴을 부를 때 사용하는 이름과 디자인 패턴의 유형
문제 및 배경 디자인 패턴이 사용되는 분야 또는 배경, 해결하는 문제를 의미
솔루션 디자인 패턴을 이루는 요소들, 관계 협동 과정
사례 디자인 패턴의 간단한 적용 사례
결과 디자인 패턴을 사용하면 얻게 되는 이점이나 영향
샘플 코드 디자인 패턴이 적용된 원시코드

디자인 패턴 유형

구분 유형 설명
목적 생성 객체 인스턴스 생성에 관여, 클래스 정의와 객체 생성 방식을 구조화, 캡슐화를 수행하는 패턴
구조 더 큰 구조 형성 목적으로 클래스나 객체의 조합을 다루는 패턴
행위 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 역할 분담을 다루는 패턴
범위 클래스 - 클래스 간 관련성(상속 관계를 다루는 패턴)
- 컴파일 타임에 정적으로 결정
객체 - 객체 간 관련성을 다루는 패턴
- 런타임에 동적으로 결정

디자인 패턴의 종류

생성 패턴

  • 객체 인스턴스 생성을 위한 패턴
  • 클래스 정의와 객체 생성 방식 구조화, 캡슐화한 방법 제시
  • 객체의 유연성과 보수 쉽게 함
구분 패턴 설명
생성 패턴 Builder - 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 도구
- 복합 객체를 생성할 때  객체를 생성하는 방법과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴
- 생성과 표기를 분리해서 복잡한 객체 생성
Prototype - 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴
- 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하여 객체를 생성할 때 갖추어야 할 기본 형태가 있을 때 사용되는 디자인 패턴
- 기존 객체를 복제함으로써 객체 생성
Factory
Method
- 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식
- 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고, 하위 클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버라이딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 디자인 패턴
- 생성할 객체의 클래스를 국한하지 않고 객체를 생성
Abstract
Factory
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
- Abstract Factory를 통해 생성된 클래스에서는 사용자에게 인터페이스(API)를 제공하고, 구체적인 구현은 Con-create Product 클래스에서 이루어지는 특징을 갖는 디자인 패턴
- 동일한 주제의 다른 팩토리 묶음
Singleton - 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 개체를 어디에서든지 참조할 수 있도록하는 디자인패턴
- 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한

구조 패턴

  • 프로그램 구조를 설계하는데 활용할 수 있는 패턴
  • 프로그램 내의 자료 구조나 인터페이스 구조를 설계하는데 활용할 수 있는 패턴
  • 객체가 협력을 통해 어떤 역할을 수행할 때, 객체를 조직화시키는 방법 제시
  • 클래스 라이브러리 통합하는데 유용함
구분 패턴 설명
구조 패턴 Bridge - 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴
- 구현뿐만 아니라, 추상화된 부분까지 변경해야 하는 경우 활용
Decorator - 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴
- 기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용하는 디자인 패턴
- 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장
Facade - 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템 간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게 하는 패턴
- 오류에 대해서 단위별로 확인할 수 있게 하며, 사용자의 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 디자인 패턴
- 통하보딘 인터페이스 제공
Flyweight - 다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스 화하여 공유함으로써 메모리 절약하고 클래스의 경량화를 목적으로 하는 디자인 패턴
- 여러 개의 가상 인스턴스를 제공하여 메모리 절감
Proxy - 실제 객체에 대한 대리 객체로 실제 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해서 미리 할당하지 않아도 상관 없는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며, 실제 객체를 드러나지 않게 하여 정보은닉의 역할도 수행하는 디자인 패턴
- 복합 객쳉놔 단일 객체를 동일하게 취급
Composite - 객체들의 관계를 트리구조 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴
- 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴
- 복합 객체와 단일 객체를 동일하게 취급
Adapter - 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴
- 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태로 사용되는 디자인 패턴
- 인터페이스가 호환되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌움

행위 패턴

  • 반복적으로 사용하는 객체들의 상호 작용을 패턴화한 것
  • 객체의 행위를 조직화, 관리, 연합하는데 사용되는 패턴
  • 알고리즘 수행에 주로 사용됨
구분 패턴 설명
행위 패턴 Mediator - 객체지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아지면 서로 통신을 위해 복잡해져서 객체지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있기 때문에 이를 해결하는 방법
- 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고, 중재자에게 모든 것을 요구하여 통신의 빈도수를 줄여 객체지향의 목표를 달성하게 해주는 디자인 패턴
- 상호작용의 유연한 변경을 지원
Interpreter - 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 디자인 패턴
- 문법 자체를 캡슐화하여 사용
Iterator - 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공하는 디자인 패턴
- 내부구조를 노출하지 않고, 복잡 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 해주는 행위 패턴
Template
Method
- 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴
- 일반적으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격 제공
- 하위 클래스(구체 클래스)의 메서드에서는 세부 처리를 구체화항는 방식 사용
- 코드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 디자인 패턴
- 상위 작업의 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업의 일부분 수행
Observer - 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법
- 일대 다의 의존성을 가지며 상호작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인 패턴
- 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태 연동, 일대다 의존
State - 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식
- 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여, 변경 시 원시 코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지보수의 편의성도 갖는 디자인 패턴
- 객체의 상태에 따라 행위 내용 변경
Visitor - 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴
- 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 디자인 패턴
- 특정 구조를 이루는 복합 객체의 원소 특성에 따라 동작을 수행할 수 있도록 지원하는 행위
Command - 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴
- 하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 디자인 패턴
-요구사항을 객체로 캡슐화
Strategy - 알고리즘 군을 정의하고(추상 클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 해주는 패턴
- 행위 객체를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 디자인 패턴
Memeto - 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴
- Undo 기능을 개발할 때 사용하는 디자인 패턴
- 객체를 이전 상태로 복구시켜야 하는 경우, 작업취소(Undo) 요청 가능
Chain of
Responsibility
- 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결 변경이 불가능한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 디자인 패턴
- 한 요청을 2개 이상의 객체에서 처리

 


정리

  • 소프트웨어를 개발하다보면 한 번 만든 소프트웨어를 한 번만 보는 것이 아닌 여러 번 보게됨
  • 또한 만든 소프트웨어와 유사한 프로그램이 만들어질 수 있음
  • 즉, 소프트웨어를 만들었을 때 만들었던 내용, 패턴, 문제점, 해결방법 등을 유형별로 묶어서 체계화 시킨 것

 

 


참고자료

수제비 정보처리기사 실기 1-23 ~ 1-26

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