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Design Pattern 디자인 패턴 본문
Design Pattern(디자인 패턴)
- 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴
- 디자인 패턴을 참고하여 개발할 경우 효율성과 유지보수성, 운용성이 높아지며, 프로그램의 최적화에 도움이 됨
- 유사한 문제를 해결하기 위해 설계들을 분류하고 각 문제 유형별로 가장 적합한 설계를 일반호하여 체계적으로 정리해 놓은 것
- 프로그램 개발 과정에서 자주 발생하는 문제를 해결하기 위한 방법 중 하나로, 소프트웨어 개발 과정에서 발견된 설계의 경험을 축ㅈ덕하여 이름을 붙여놓고 차후에 재사용하기 좋은 형태로 정리한 것
- 소트트웨어 아키텍쳐나 프레임워크와 달리 기능보다 구조, 가독성 및 확장성에 비중을 둠
- ex. 소프트웨어 개발자들이 유용하다고 생각되는 객체나 객체들간의 일반적인 상호작용 방법들을 정의해서 모아 놓은 목록
소프트웨어 아키텍쳐
- 소프트웨어의 골격이 되는 기본 구조로, 소프트웨어 전체에 대한 큰 밑그림
- 소프트웨어의 구성 요소의 유기적인 결합 형태와 전체 구조
- 아키텍쳐는 전체 시스템의 구조나 설계 모형을 재사용할 때 사용하지만 디자인 패턴은 구현 단계에서 해결방안까지 제공
- 아키텍쳐는 모든 종류의 시스템에 적용가능, 디자인 패턴은 일관된 문제에 적용됨
소프트웨어 프레임워크
- 응용 프로그램 개발이나 문제 해결을 수월하게 하기 위해 설계와 구현을 재사용 가능 현태로 제공하는 소프트웨어 환경
- 지원 함수, 컴파일러, 라이브러리 등과 같이 다양한 소프트웨어 개발을 가능하게 하는 여러 형태의 컴포넌트들을 말함
- 완전한 제품이 아니며 개발자의 코드나 사용자 데이터 필요
- 소프트웨어 개발 시 효율성 향상, 개발 시에 편이성으로 제공하지만 디자인 패턴처럼 해결 방안은 제시하지 못함
디자인 패턴 장점
- 개발자들 간의 원활한 의사소통
- 소프트웨어의 아키텍쳐(구조) 파악 용이
- 재사용성과 확장성이 좋아 개발 시간 단축 가능
- 설계 변경에 따른 유연성, 이식성 좋아짐
디자인 패턴 단점
- 객체지향 개발 위주로만 사용할 수 있음(기존에 개발했던 언어 구조적 기법으로 사용할 수 없음)
- 초기 비용 많이 듬
디자인 패턴 구성요소
구성 요소 | 설명 |
패턴의 이름 | 디자인 패턴을 부를 때 사용하는 이름과 디자인 패턴의 유형 |
문제 및 배경 | 디자인 패턴이 사용되는 분야 또는 배경, 해결하는 문제를 의미 |
솔루션 | 디자인 패턴을 이루는 요소들, 관계 협동 과정 |
사례 | 디자인 패턴의 간단한 적용 사례 |
결과 | 디자인 패턴을 사용하면 얻게 되는 이점이나 영향 |
샘플 코드 | 디자인 패턴이 적용된 원시코드 |
디자인 패턴 유형
구분 | 유형 | 설명 |
목적 | 생성 | 객체 인스턴스 생성에 관여, 클래스 정의와 객체 생성 방식을 구조화, 캡슐화를 수행하는 패턴 |
구조 | 더 큰 구조 형성 목적으로 클래스나 객체의 조합을 다루는 패턴 | |
행위 | 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 역할 분담을 다루는 패턴 | |
범위 | 클래스 | - 클래스 간 관련성(상속 관계를 다루는 패턴) - 컴파일 타임에 정적으로 결정 |
객체 | - 객체 간 관련성을 다루는 패턴 - 런타임에 동적으로 결정 |
디자인 패턴의 종류
생성 패턴
- 객체 인스턴스 생성을 위한 패턴
- 클래스 정의와 객체 생성 방식 구조화, 캡슐화한 방법 제시
- 객체의 유연성과 보수 쉽게 함
구분 | 패턴 | 설명 |
생성 패턴 | Builder | - 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 도구 - 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴 - 생성과 표기를 분리해서 복잡한 객체 생성 |
Prototype | - 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴 - 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하여 객체를 생성할 때 갖추어야 할 기본 형태가 있을 때 사용되는 디자인 패턴 - 기존 객체를 복제함으로써 객체 생성 |
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Factory Method |
- 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식 - 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고, 하위 클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버라이딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 디자인 패턴 - 생성할 객체의 클래스를 국한하지 않고 객체를 생성 |
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Abstract Factory |
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴 - Abstract Factory를 통해 생성된 클래스에서는 사용자에게 인터페이스(API)를 제공하고, 구체적인 구현은 Con-create Product 클래스에서 이루어지는 특징을 갖는 디자인 패턴 - 동일한 주제의 다른 팩토리 묶음 |
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Singleton | - 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 개체를 어디에서든지 참조할 수 있도록하는 디자인패턴 - 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한 |
구조 패턴
- 프로그램 구조를 설계하는데 활용할 수 있는 패턴
- 프로그램 내의 자료 구조나 인터페이스 구조를 설계하는데 활용할 수 있는 패턴
- 객체가 협력을 통해 어떤 역할을 수행할 때, 객체를 조직화시키는 방법 제시
- 클래스 라이브러리 통합하는데 유용함
구분 | 패턴 | 설명 |
구조 패턴 | Bridge | - 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴 - 구현뿐만 아니라, 추상화된 부분까지 변경해야 하는 경우 활용 |
Decorator | - 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴 - 기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용하는 디자인 패턴 - 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장 |
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Facade | - 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템 간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게 하는 패턴 - 오류에 대해서 단위별로 확인할 수 있게 하며, 사용자의 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 디자인 패턴 - 통하보딘 인터페이스 제공 |
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Flyweight | - 다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스 화하여 공유함으로써 메모리 절약하고 클래스의 경량화를 목적으로 하는 디자인 패턴 - 여러 개의 가상 인스턴스를 제공하여 메모리 절감 |
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Proxy | - 실제 객체에 대한 대리 객체로 실제 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해서 미리 할당하지 않아도 상관 없는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며, 실제 객체를 드러나지 않게 하여 정보은닉의 역할도 수행하는 디자인 패턴 - 복합 객쳉놔 단일 객체를 동일하게 취급 |
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Composite | - 객체들의 관계를 트리구조 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴 - 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴 - 복합 객체와 단일 객체를 동일하게 취급 |
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Adapter | - 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴 - 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태로 사용되는 디자인 패턴 - 인터페이스가 호환되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌움 |
행위 패턴
- 반복적으로 사용하는 객체들의 상호 작용을 패턴화한 것
- 객체의 행위를 조직화, 관리, 연합하는데 사용되는 패턴
- 알고리즘 수행에 주로 사용됨
구분 | 패턴 | 설명 |
행위 패턴 | Mediator | - 객체지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아지면 서로 통신을 위해 복잡해져서 객체지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있기 때문에 이를 해결하는 방법 - 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고, 중재자에게 모든 것을 요구하여 통신의 빈도수를 줄여 객체지향의 목표를 달성하게 해주는 디자인 패턴 - 상호작용의 유연한 변경을 지원 |
Interpreter | - 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 디자인 패턴 - 문법 자체를 캡슐화하여 사용 |
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Iterator | - 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공하는 디자인 패턴 - 내부구조를 노출하지 않고, 복잡 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 해주는 행위 패턴 |
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Template Method |
- 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴 - 일반적으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격 제공 - 하위 클래스(구체 클래스)의 메서드에서는 세부 처리를 구체화항는 방식 사용 - 코드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 디자인 패턴 - 상위 작업의 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업의 일부분 수행 |
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Observer | - 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법 - 일대 다의 의존성을 가지며 상호작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인 패턴 - 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태 연동, 일대다 의존 |
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State | - 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식 - 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여, 변경 시 원시 코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지보수의 편의성도 갖는 디자인 패턴 - 객체의 상태에 따라 행위 내용 변경 |
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Visitor | - 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴 - 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 디자인 패턴 - 특정 구조를 이루는 복합 객체의 원소 특성에 따라 동작을 수행할 수 있도록 지원하는 행위 |
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Command | - 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴 - 하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 디자인 패턴 -요구사항을 객체로 캡슐화 |
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Strategy | - 알고리즘 군을 정의하고(추상 클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 해주는 패턴 - 행위 객체를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 디자인 패턴 |
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Memeto | - 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴 - Undo 기능을 개발할 때 사용하는 디자인 패턴 - 객체를 이전 상태로 복구시켜야 하는 경우, 작업취소(Undo) 요청 가능 |
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Chain of Responsibility |
- 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결 변경이 불가능한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 디자인 패턴 - 한 요청을 2개 이상의 객체에서 처리 |
정리
- 소프트웨어를 개발하다보면 한 번 만든 소프트웨어를 한 번만 보는 것이 아닌 여러 번 보게됨
- 또한 만든 소프트웨어와 유사한 프로그램이 만들어질 수 있음
- 즉, 소프트웨어를 만들었을 때 만들었던 내용, 패턴, 문제점, 해결방법 등을 유형별로 묶어서 체계화 시킨 것
참고자료
수제비 정보처리기사 실기 1-23 ~ 1-26
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