충분히 쌓여가는
6.1 객체 지향 프로그래밍 본문
객체
물리적으로 존재하거나 개념적인 것 중에서 다른 것과 식별 가능한 것
필드와 메소드로 구성됨
객체 모델링
현실 시계의 객체를 소프트웨어 객체로 설계하는 것
객체 간의 관계
집합 관계: 완성품과 부품의 관계
사용 관계: 다른 객체의 필드를 읽고 변경하거나 메소드를 호출하는 관계
상속 관계: 부모와 자식 관계
객체 지향 프로그래밍의 특징
캡슐화
-객체의 필드, 메소드를 하나로 묶고 실제 구현 내용을 외부에 감추는 것
-외부객체는 내부의 구조를 알지 못하며 객체가 노출해서 제공하는 필드와 메소드만 이용할 수 있다
-접근제한자 사용
상속
-부모 객체는 자기가 가지고 있는 필드와 메소드를 자식 객체에게 물려주어 자식 객체가 사용할 수 있도록 한다
-코드의 재사용성을 높여준다
-유지 보수 시간을 최소화시켜준다
다형성
-사용 방법은 동일하지만 실행 결과가 다양하게 나오는 성질
-상속과 인터페이스 구현을 통해 얻어진다
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